暗耻三国志系列游戏创新不足,未能深入发掘三国社会意蕴
在游戏圈,暗耻公司推出的游戏策略常常引发玩家热议。比如三国志系列和信长之野望之间的互动,让人忍不住发表意见。这种看似不经意的创新,与玩家对经典游戏的期望产生了冲突。
三国志系列与信长之野望的试验关系
众多玩家认为,在三国志系列中,部分新意似乎是为信长之野望所试水。观察自第七代至第十三代,虽然加入了扮演武将的角色,但个人成长部分并未深入挖掘三国社会的内涵。相较之下,太阁立志传的社会背景设定则更为丰富。这导致了不少老玩家对三国志系列感到失望,因为三国题材的潜力尚未得到充分挖掘。这也可能意味着暗耻公司在资源分配上有所偏重,对三国志系列的打造可能并未投入足够的精力和关注。
游戏开发资源不足,若将一作系列用作另一系列的试验场,这会不会对该系列的发展造成影响?
大航海时代4新增主角相关
大航海时代4新增的非洲黑人角色哈希姆的MOD颇具吸引力。这部剧情由大司马于2009年创作,虽然已是十几年前的作品,史观上存在一些争议,但对明朝的评价还算正面。尽管它是旧作,可能不完全符合现今的史观,但依然反映了当时的创作理念。游侠网上有相关帖子介绍该剧本,为对此感兴趣的玩家提供了研究资料的途径。
玩家们对于这种带有传统历史观念的剧情是否能够接受,同时,我们又该如何从现代历史的角度进行优化?
游戏中不同出身武将对比
士族武将
士族武将必须坚守道德的最低标准,这构成了他们身份的限制。在历史题材的游戏中,这一设定映射了现实中士族的行为规范。一旦道德值跌破这个标准,他们便会丧失士籍,沦为豪族。士籍曾是身份的标志,在游戏中,这种身份的转变将影响角色的策略选择。这种以道德值作为衡量标准的转变设计,直观地展现了不同身份武将之间的区别。
将道德标准定位为身份变化的核心要素,这样的做法是否过于简化?它是否遗漏了其他历史中的复杂元素?
豪族武将与士族武将在许多方面存在差异。他们可以执行诸如鱼肉乡里等特殊的命令,但这需要付出沉重的代价。而且,由于无法与士族建立联系,他们只能选择与宦官交往,这种做法在士族眼中更为低微。他们不像士族那样深入研究学问,这也反映出他们在社会地位和角色上的显著区别。
这种独特的指令设计是否能准确地反映历史上豪族的角色行为?
其他出身武将
领民武将
领民武将借助主家名义及资源,但需以战功来换取。与领主感情的建立需漫长时光,一旦信任度下降,便可能被驱逐出家族。然而,当领主得势,领民武将也能享受到诸多利益。历史上,此类主从关系往往既微妙又动荡不安。
在游戏中如何更好地平衡领民武将和领主之间的关系?
编户齐民武将
在游戏中,这类武将往往面临不少不利影响,独战时勇气略显不足,往往会被大招击败。这反映出他们在游戏中的地位较为低下,而这种处境与他们历来逆来顺受的性格相吻合。这样的设定真的能充分展现历史上这一群体的特征吗?
隶户武将
在游戏中,隶户武将的操作相当困难,受限诸多,比如不能轻易出城,财产会被剥夺,还得被迫劳作,这使得其发展受到极大阻碍,个人很难通过操作获得战功。这种设定几乎等同于地狱难度,从中可以看出隶户的社会地位比编户齐民更为悲惨。
这样的游戏难度设定会不会让玩家望而却步?
其他特殊出身武将
游侠出身武将
游侠身份赋予武将角色别具一格,比如典韦、赵云这类原本是普通百姓却拥有英雄气概的人物,被设定为游侠。这样的设定巧妙地避免了将普通百姓设定为英雄时可能产生的荒谬感,而且游侠身份在许多方面都给予了与普通百姓相反的额外优势。
如何从更多的历史人物中挖掘这种出身设定的合理性?
少民出身和教民出身武将
少数民族和汉族出身的武将共同为游戏增添了特色。由于他们具备组织性,因此游戏中没有对普通民众造成负面影响的debuff效果。这种设计在三国题材游戏中属于创新,使得不同民族和宗教文化得以在游戏中展现。
如何根据历史依据丰富这两种出身武将的游戏体验?
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